Лингвистическое тестирование перевода (LQA) — что это и зачем его проводить?

Сегодня мы поговорим о таком явлении, как лингвистическое тестирование перевода в геймдеве, оно же LQA (Linguistic Quality Assurance).

К сожалению, многие люди, с которыми мне доводилось общаться за 10 лет работы в локализации, явно и намертво отождествляют в своем сознании локализацию игр и перевод — и все активности по подготовке локализованных версий в итоге сводятся к нехитрой схеме:

  1. Запулить xml/Excel/lua/CSV файл в переводчиков.
  2. Подождать n времени.
  3. Получить файл обратно и быстро, решительно вставить его в билд — локаль готова!:)

Таким образом, локализация оказывается неким загадочным черным ящиком, в который попадают эксельки с текстами игры, а возвращаются они оттуда уже с Идеальным Правильным Переводом Без Ошибок.

Такое действительно случается — либо с очень везучими людьми, либо в случаях, когда в игре из текста имеется лишь тайтл и UI-строки. В остальных случаях такой подход рано или поздно зачастую приводит к негативным комментариям в сторах, боли и страданиям, разборам полетов и активным поискам ответов на извечные вопросы, “кто виноват?” и “что делать?”.

Причина кроется как раз в банальном, неверном представлении о локализации как лишь о переводе текстов игры на иностранный язык.

Мы же не хотим наблюдать в своем уютном Стиме толпы негодующих, скажем, французов, ставящих дизлайки играм, на которые ушло столько души, времени, денег, пота и крови — и все по причине того, что “транслейшн из щит”?

Чтобы комменты были хорошими, а французы довольными, давайте пересмотрим вышеприведенный алгоритм подготовки локалей из трех пунктов и повнимательнее рассмотрим содержимое черного ящика локализации, дабы не было оно впредь таким таинственным.

Начнем с этой статьи, упор в которой сделаем на LQA — традиционного лауреата конкурса на самую непонятную аббревиатуру:)

И сделаем мы это в форме коротких вопросов воображаемого разработчика и длинных ответов вполне осязаемых локализаторов — так будет удобнее, к тому же именно в таком формате мы разговариваем эти разговоры в боевых условиях…

Итак:

Q: Да, я действительно не особо вижу разницу между переводом и локализацией. Что я делаю не так?

A: Если спросить гугл, что такое локализация, скорее всего он скажет что-то вроде “процесс адаптации программного продукта к реалиям другой культуры” — и не слукавит.

Действительно, для того, чтобы подготовить английскую локаль мобильной игры про Камеди Клаб, недостаточно просто корректно перевести тексты игры на английский. Сэмы и Джоны из далекого штата Колорадо не поймут ни единой шутейки про санкции и пенсионный возраст. На сытых лицах проклятых капиталистов не проскочит и тени улыбки, а свежескачанная игра очень быстро навсегда покинет их смартфоны. Чтобы повысить шансы игры задержаться в телефоне Джона чуть дольше, нужно как минимум полностью заменить актуальные российские реалии на актуальные американские (персонажи, названия городов, социальные перипетии, вот это вот все). И/или вообще переписать текст, слишком уж на разных планетах мы с ними живем…

Таким образом, перевод является лишь одной из составляющих частей локализации игры, но никак не ее синонимом.

Q: Хорошо, тогда что же такое локализация? Из каких составляющих должен состоять процесс подготовки игры, чтобы потом не было мучительно стыдно?

A: По сути, для среднего инди-проекта локализация обычно выглядит так: 

Локализация = Перевод + Редактура + Не-текстовая адаптация + LQA

В каждом из этих четырех элементов есть свои нюансы и подпункты, но это статья о тестировании перевода, а не исчерпывающее руководство, охватывающее все от глоссариев и CAT-софта до липсинка и зашивания азиатских шрифтов в атласы.

Тем не менее, нужно все же уделить пару строк каждой из этих частей:

  1. Перевод — изначальный (aka черновой) перевод текстов игры. Выполняется переводчиком, предварительно ознакомленным с контекстом (лучше всего поигравшим в бетку, но иногда сойдут и видеоролики с геймплеем). Переводчик должен быть носителем языка, на который он переводит — тоесть разговаривать на нем с рождения. Обязательно. Классическая, платиновая ошибка — в команде разработчика/издателя находится условный менеджер Иван с 1-3-5-10 годами, прожитыми в солнечной Калифорнии (а возможно даже с актуальным TOEFLом) — и уж он-то знает язык в совершенстве и сможет не хуже носителя перевести тексты игры на English. Не знает. Не сможет. Это — тема целой Святой Войны, к которой, возможно, мы еще вернемся в другой раз.Стоит отметить, что носитель носителю тоже рознь — очень вряд ли Герардо, полжизни проработавший на рынке в Акапулько (а еще полжизни просидевший в тюрьме того же Акапулько) сможет качественно перевести на испанский вашу 4х стратегию в фэнтези сеттинге, уловив все тонкие аллегории и пасхальные яйца. Очень желательно, чтобы у переводчика за спиной было хотя бы 5-6 успешно выполненных проектов. Совсем хорошо, если эти проекты будут примерно совпадать с вашим по жанру, духу, масштабу и т.п.
  2. Редактура — после переводчика текст попадает к другому человеку (это важно), который и занимается вплотную стилистикой, орфографией, пунктуацией и прочими вещами из арсенала граммар-наци. И да, это тоже лингвист-носитель языка, как правило более матерый, чем сам переводчик. Иногда таких кадров двое, но мы не будем сейчас вспоминать TEP-цикл (Translation + Editing + Proofreading).
  3. Не-текстовая адаптация — арты, шрифты, текстуры с надписями (которые по-хорошему надо перерисовывать для каждой отдельной локали), войсоверы и липсинк… Мы в эти дела углубляться сейчас не будем, а то букв и так получается довольно много.
  4. LQA (лингвистическое тестирование) — то, ради чего мы здесь сегодня собрались:) Идея до неприличия проста: до того, как наступит день релиза, и многочисленные японцы, немцы и арабы начнут флудить в комментах, набирается комплект других японцев, немцев и арабов для того, чтобы они сели и вдумчиво, аккуратно, на несколько раз прошли игру. Это очень простое и очень эффективное решение:) Да, все правильно — это, по сути, обычное QA, только от мира локализации. Лучший способ убедиться, что в корейской версии игры все хорошо, и написанные на волне вдохновения диалоги персонажей не превратились стараниями переводчиков в “я твой дом труба шатал” — это посмотреть на них непосредственно в игре, непосредственно глазами корейца. Кстати, когда я писал выше, что набирается комплект “других” японцев, в том числе имелось в виду и то, что они должны быть действительно другими, т.е. не теми, кто переводил или редактировал игру. К сожалению, 40-50% студий, с которыми мне довелось общаться на эту тему, относятся к LQA в лучшем случае как “ну да, наверное, может быть, когда-нибудь” — и дело здесь далеко не всегда в желании сэкономить. Скорее, имеет место простое непонимание, зачем стоит тратить ресурсы на какое-то мутное элкуа. Меж тем, тестирование перевода “по билду” часто является единственным способом отловить специфические (особенно контекстные) баги в тексте, которые иначе не получилось бы задетектить даже самому дотошному редактору. А уж отправить в релиз без лингвотестирования мультиязычный story-driven проект объемом 50-100k слов — это примерно такая же железная гарантия фейла, как отправить в релиз тот же проект и без “обычного”, функционального QA.

Q: Это какие такие ошибки можно отловить только на LQA и нельзя отловить, просто внимательно вычитав текст без билда?

A: Как правило это, вот неожиданность, ошибки, связанные непосредственно с имплементацией готового перевода:

  1. Разнообразные невлезания строк. Вместо тысячи слов: 

2. Куски кода в тексте:

3. Хардкод. Если вы любитель намертво хоронить строки и целые массивы строк непосредственно в коде, на родном великом и могучем русском языке — их локализованные версии не подтянутся из strings.xml, и отображаться будет по-прежнему язык-исходник. Справедливости ради, такие баги можно отловить и в ходе функционального QA, не привлекая иностранцев.

4. Контекстные лингвистические косяки. Самое простое, что можно привести в качестве примера — это неправильный пол персонажей в диалогах. Не все составляют образцовые локкиты с скриншотами и комментариями “m/f” в диалогах, но в то же время очень многие любят давать персонажам хитровывернутые имена, сталкиваясь с которыми даже видавший всякое тайский переводчик начинает мисгендерить и ошибаться.

5. Был случай, когда из-за отсутствия проверки японской версии игры японцами, в релиз пошла версия, в которой половина японских иероглифов вообще не отображалась.

Ну и, конечно же, обычные очепятки и пропущенные запятые, которые по роковому стечению обстоятельств пропустили переводчик с редактором. Мало того, нередки случаи, когда по ходу LQA отлавливается парочка новых (или недобитых старых) функциональных багов.

Q: Какое участие в этом всем принимает студия?

A: Помимо очевидных времени и денег, от студии требуются в основном два момента:

1. Подготовка специальных билдов, предназначенных именно для LQA.

Как правило это обычные читованные билды, но так как цель лингвистического тестирования — за минимальный промежуток времени отсмотреть максимально возможное (а в идеальном мире — 100%) количество игрового текста, найти баги и исправить их, то возникает некий простор для творчества.

Можно сделать apk, в котором будут лишь показываться тексты в текстбоксах + катсцены.

Можно (если игра небольшая) просто взять и заскриншотить ее ВСЮ:) Прецеденты были.

Можно сделать видео, но это уже крайний вариант, и не то, чтобы очень удобный.

2. Правка найденных багов. То есть правка тех багов, которые без разработчика поправить никак нельзя.

Q: Хорошо, то есть проведение такого тестирования полностью исключает возможность появления лингвистических багов?

A: Полной гарантии не дает ничто. Если пойти в Стим и поиграть в относительно свежие ААА игры от Bethesda, Paradox, 2K и т.д., вы неизбежно встретитесь с ними, с лингвистическими багами. А ведь у перечисленных ребят в плане локализации все обстоит очень и очень серьезно: ин-хаус команды переводчиков, редакторов и тестировщиков, команды на аутсорсе — и все равно пусть и редко, но можно наткнуться на ошибки в локализации.

Однако, хотя LQA и не является стопроцентной гарантией полного отсутствия багов в локализации, тестирование абсолютно точно поможет снизить их количество до минимума. А если текста в игре немного (не несколько десятков тысяч/сотен тысяч слов, а всего пара сотен/тысяч), то таки да, скорее всего, после тестирования ошибок в локализации не останется вообще.

Единичные баги в локализации есть примерно тоже самое, что обычные баги вроде утечек памяти или CTD, и относиться к ним нужно точно также — фиксить.

Q: Сколько это стоит?

A: По-разному. Как правило, LQA тарифицируется по часам.

Специализированные студии и переводческие агентства предложат тестирование в среднем от $15 в час до $40 в час. По идее, за эти деньги вашу игру будет тестировать носитель языка, который к тому же лингвист и занимается этим профессионально, не один год. Есть шанс нарваться на кадры, которые отметились (или даже регулярно работают) в проектах мейджоров — то есть вашу игру будет тестировать тот же человек, который тестировал игры, скажем, ЕА или Blizzard.

Если отправиться на поиски фрилансеров самостоятельно, есть шанс найти более дружелюбные расценки. Но вместе с этим есть шанс напороться на того самого Герардо из Акапулько.

Q: Какова вероятность траблов с качеством локализации, если я все же не хочу проводить LQA?

A: Она есть, и она значительно выше, чем могла бы быть.

Возможно, все будет хорошо, и переводчик с редактором поработали на славу, и сами по себе тексты в принципе интуитивно понятны, и техническая реализация не подкачала, и луна была в Козероге, и игрокам было лень писать плохие комменты…

А возможно переводчик оказался не очень хорошим человеком, взял денег и сдал гугл транслейт вместо перевода. Это особенно актуально для любителей самостоятельно работать с фрилансерами, при этом полностью пренебрегая пунктом “Редактура”. В этом случае про то, что вас кинули с корейским переводом, вы узнаете уже только из тех самых комментов.

Или может быть такое, что перевод был выполнен идеально, но вот реализовать кастомный тайский шрифт ваша команда не осилила в полной мере — и половина букв в игре перевернуты на 90 градусов или вообще отсутствуют. Так как тестирования не было, вы об этом узнаете опять же только от игроков, в день релиза. Оно и понятно, тайский выглядит примерно как ตัวอักษรไทยที่กำหนดเอง, и сам разработчик не в силах понять, что с этими закорючками что-то не так.

Подытоживая, можно сказать, что релиз локализованных версий без лингвистического тестирования — это русская рулетка. Важно помнить, что цена неудачи в такой рулетке очень даже может быть гораздо выше, чем затраты на LQA.   

Q: Я по-прежнему не хочу проводить LQA, но очень хочу снизить вероятность неприятностей из предыдущего вопроса — что можно сделать?

A: Всегда проводить вычитку переведенных текстов. Никогда не проводить вычитку силами того же человека, который переводил текст.

Не лениться и проверить несколько отрывков из готового перевода на соответствие с гугл транслейтом. Если наблюдается полное совпадение — все плохо.

Собственными силами или силами отдела QA пройти локализованную версию игры и поверить, что никакие строчки нигде не вылезают и нет строчек на языке-исходнике.

Составлять максимально детальные, подробные локкиты, с описаниями, комментариями и скриншотами.

Но лучше все же еще раз подумать насчет тестирования.

Если написанное в этой статье не является для вас чем-то новым — это очень, очень хорошо:) Если же вы почерпнули для себя что-то новое — надеемся, оно всплывет в памяти, когда придет пора озадачиться локализацией вашей игры!